Initiative Rilascia Un Nuovo Capitolo Di Stand Out In Culture Sul Mondo Del Gaming
Initiative, agenzia media globale del gruppo Mediabrands, guidata da Andrea Sinisi, ha rilasciato un nuovo capitolo di Stand Out In Culture, l’osservatorio sulle tendenze e sulle abitudini degli italiani.
Dopo un anno passato ad indagare temi di matrice sociale (da Gender Parity al razzismo, per citare solo alcuni esempi), l’osservatorio di Initiative cambia veste e si orienta sui nuovi touchpoint, sui media che inevitabilmente hanno ripercussioni culturali rilevanti.
L’osservatorio prende in esame questa volta il mondo del gaming, rilasciando il nuovo report poco dopo la Game Week a Milano, l’evento per tutti gli appassionati e professionisti del settore, che nel 2022 ha accolto ben 105mila partecipanti.
Le previsioni di mercato proiettano il valore di questo mercato a circa 200 miliardi a livello globale: qual è la presa in Italia di questo fenomeno?
UN MONDO VARIEGATO CHE CATTURA L’80% DEGLI ITALIANI
Un’audience variegata che coinvolge quasi equamente uomini e donne (ben 3 donne su 4 sono interessate).
Giochi per smartphone (35%), strategia (30%), corse e sport (29%) sono le categorie preferite dei gamers italiani che danno seguito a questa passione non solo videogiocando attivamente ma anche seguendo live e guardando video per rimanere aggiornati: tra le piattaforme più popolari tra gli appassionati c’è proprio Youtube (66%), seguito dal mondo Playstation (60%) e Nintendo (52%).
L’e-sport, il gaming competitivo organizzato a livello professionistico, è ancora una nicchia seguita dal 23% degli italiani, ma con grande interesse e riconoscimento: per il 62% il “Pro-Gamer” è una professione a tutti gli effetti e per il 53% gli e-sports dovrebbero avere un posto alle Olimpiadi. Questo settore cattura in particolare i giovanissimi della Gen Z, molto attivi nel seguire streamers and gamers.
IL VALORE DEL GAMING, DA SEMPLICE PASSATEMPO A MOMENTO DI EVASIONE
Seppure il 66% degli italiani ritiene importante il limitare, per i più piccoli, le ore passate davanti ai videogiochi, per quasi la metà della popolazione, questi possono avere anche un ruolo educativo.
Il mondo del gaming viene raccontato con narrazioni molto diverse a seconda dell’età del rispondente. Ad esempio, mentre i più giovani apprezzano le dimensioni più immersive di simulazioni di vita reale e sparatutto, i più adulti tendono a preferire i giochi “passatempo”, soprattutto su mobile.
Videogiocare rilassa e distrae la Gen X mentre, per la generazione più giovane, il gaming apre ad un momento di distacco dalla realtà in cui è possibile sperimentare cose che nella vita reale è impossibile fare e in cui esprimere a pieno la propria personalità e sentirsi liberi tramite il proprio avatar.
BRAND, ADV E GAMING: NON SOLO INTERRUZIONI ALLE PARTITE, MA CREAZIONE DI UN RAPPORTO CON IL CONSUMATORE
L’ADV durante il gaming riscuote consensi, in generale, se porta a ricompense (42%).
Per quanto riguarda, invece, il rapporto coi brand, è interessante notare come il gaming rivesta un ruolo di enabler di una relazione rilevante consumatore-marca: per il 36% del campione un brand, anche lontano da questo mondo, potrebbe risultare interessante se inserito nella creazione di contenuti o nuove versioni dei propri videogiochi preferiti, o se pronto ad inserire riferimenti ai giochi preferiti nelle proprie pubblicità (36%). Questo è particolarmente vero per la Gen Z, la generazione più ricettiva: vede positivamente contenuti pubblicitari all’interno nei videogiochi e trova cool un brand che si associ a questo mondo, anche se molto distante, con un linguaggio affine al contesto.
TAKE OUT FINALI PER I BRAND
Il gaming fa parte in modo sempre più cospicuo e rilevante del quotidiano e degli interessi degli italiani, in particolare della fascia più giovane, e non lascia fuori il mondo femminile. Il gaming va veloce, stupisce l’audience senza sosta e si rinnova nelle tematiche e nelle modalità di fruizione: caratteristiche interessanti a cui legarsi per comunicare alla Gen Z e ad un pubblico di appassionati, non solo tramite ADV, talvolta compromettente in quanto interruzione, ma anche e soprattutto con collaborazioni di più ampio respiro.